近年来,类银河战士恶魔城可谓是大出风头,从口碑与销量双丰收的《空洞骑士》到与肉鸽再度融合的《死亡细胞》,似乎每隔一段时间,我们都会迎来几款类银河战士恶魔城佳作。
然而受限于连贯的探索玩法、硬核ACT等特性,在PC、主机与掌机平台全面开花的类银河战士恶魔城与手游仿佛成了“死对头”,很少有开发商单独针对手机平台推出此类型的产品。
(相关资料图)
但独立工作室Direlight Oy与他们的《原界之罪 Grimvalor》(下文简称《原界之罪》)便是这群不走寻常路的少数人。
就在不久前,《原界之罪》继年初获得版号后,终于正式在国内上线,我们也得以体验了这款在国外好评如潮的类银河战士恶魔城手游。
在上手不久后,我便理解了《原界之罪》为何能够让玩家不再吝啬好评,并在众多手游中脱颖而出,一举摘得GooglePlay年度最佳独立游戏等多项游戏大奖。
虽说相比《空洞骑士》等PC平台的游戏,手游出身的《原界之罪》在动作丰富度与硬核程度上有着天然的劣势,探索层面也有一定程度的缩水,但它对于操作层面恰到好处的简化、有趣的探索玩法与丝滑的战斗手感,让游戏玩起来与我认知里的轻量化手游相距甚远。
勇者的“魂”之旅
《原界之罪》的故事基于一场欧洲中世纪剑与魔法世界的冒险。
数千来年,瓦莱瑞斯王国生活着无数的龙族,但由于国王的野心和虐杀,王国招致了腐化,被诅咒所笼罩,国民也尽数变成了魔物。而我们将会扮演一名勇者,受人所托,前往早已沦为废墟的瓦莱瑞斯王国,探寻失踪的国王和公主。
可能乍一听,你会认为这就是一个十分标准的“勇者屠龙”故事模板——勇者勇闯地牢,挑战大反派,救出公主,最终抱得美人归,不仅老套还平淡如水。老实讲,在游戏前期,唯一吸引我推动剧情的原因,便是本作也采用了经典的魂系碎片化叙事方式,在一定程度上满足了我收集剧情的好奇心。
但随着探索的深入,当玩家将散落的剧情、NPC的只言片语与物品的描述逐渐拼凑成一个完整的故事时,便会发现看似简单的“勇者屠龙”故事却迎来了出乎意料的反转。
很抱歉,为了保证大伙的剧情体验,我无法明确表示剧情究竟迎来了怎样意想不到的展开,但在游戏途中,“柳暗花明又一村”的反转伏笔设计无疑让我对后续的剧情产生了浓厚的兴趣。
《原界之罪》玩起来是一款很有“魂味”的游戏,这不仅体现在剧情的叙述方式上,同样一脉相承的,还有绝大多数魂like游戏“阴间”的中世纪美术风格。
游戏一共分为五大关卡,每个大关卡又由许多小区域组成,每个区域都有着风景迥异的场景,阴暗逼仄的洞穴、破败的城堡和荒凉的神殿,共同构成了这片废墟之地。而在精致的2.5D风格加持下,游戏仅通过画面便将剧情中所描绘的悲恸而绝望的氛围展现的淋漓尽致,给人留下了深刻的印象。
剥开“魂”的外衣,《原界之罪》所展现的便是“在探索中成长”——这个类银河战士恶魔城游戏亘古不变的主题。
比如玩家需要依靠击杀掉落、探索得来的魂作为货币,来提升角色属性,或是购买和升级部分道具、装备;还比如在到达存档点时,休息便会像“坐火”那般回复生命值和道具的使用次数。
与绝大多数类银河战士恶魔城游戏类似,在《原界之罪》伊始,玩家可活动的区域极其狭小,也并没有强大的装备与技能。而随着主线任务的推进,玩家探索的区域不断增加,但你不断找到隐藏在角落里的宝箱,一个个强大的BOSS陆续倒在你脚下后,你不仅发现技能更加多样、华丽,伤害数字也有了明显的提升,这种由弱变强带来的成就感,正是此类游戏的核心乐趣之一。
在主线之余,玩家还会在某些区域额外遇到一些NPC,他们不仅充当着商人、铁匠等职责,还能塞给你五花八门的任务,比如让你探索之前从未涉足过的小镇,扫清障碍,比如击败某个强大的魔兽,还比如在一些不起眼的角落里,找到埋藏的宝物。而通过与他们互动,接取任务探索更多的隐藏区域,你也能进一步得知这片土地上曾经发生过的故事。
可惜的是,《原界之罪》的地图指引并不明显,游戏的地图相当简陋。每个大关卡有一张独立的地图,但每个区域仅仅由一个小方块代替,只是标识了各个区域的大致方位。
老实说,由于每个区域总是由多个场景组成,如此简陋的地图很难起到指路的作用。在一阵乱逛后,你根本无法确定进入眼前大门的后方,到底是通往主线区域的道路,还是另一个陌生的场景。
尤其是在第四章后半段,关卡里到处都是昏暗的地洞,能见度十分有限。而由于缺乏地图指引,我经常像个无头苍蝇般四处乱撞,能否找到出口纯凭运气。即便有的区域已经走过一遍,但面对高度相似的场景,我还是会陷入迷路的窘境,浪费大量的时间。
但好在,关卡中也存在着一些十分显眼的隐藏道路提示,才不至于让人每个区域都经历一遍痛苦的卡关。例如,有时你会碰到材质与周围环境明显不同的地板和墙体,砸开后便发现其中藏着通往其他区域的大门。
友好的冒险
类银河战士恶魔城游戏往往将硬核当作乐趣之一,无论是平台跳跃、还是战斗,都突出一个“刁难”玩家。但在追求轻度体验的移动端平台上,由于天生的操作劣势,过高的操作和难度要求往往会为玩家带来极强的挫败感。这也是此类别很难在手机平台兴起的重要原因。
而《原界之罪》却很好把握住了“受苦与简化”之间的平衡,无论是平台跳跃,还是战斗玩法,相比《盐与避难所》《空洞骑士》等游戏,《原界之罪》显得如此和蔼可亲。这在很大程度上得益于本作宽松的判定范围与相当简单便捷的操作逻辑。
在操作方面,玩家只需按动左右、攻击、跳跃和闪避5个虚拟按钮,便可完成《原界之罪》中的所有操作。而二段跳、回复等进阶操作,也是通过“我奶奶都会”的简单搓招派生,比如角色除了普通攻击外,还有三个“充能攻击”。游戏巧妙地将特殊技能嵌入了攻击键内,玩家分别通过向上、下、左右滑动攻击键便能轻松实现。
或许是为了弥补手游玩家在操作上的劣势,本作对于跳跃衔接和爬墙等动作的判定十分友好,为玩家留出了充足的反应空间。更何况,无限闪避的机制更是让玩家面对各种机关时多了一种高效且简单的“逃课”方法。
操作逻辑简单明了并不代表游戏没有深度,游戏滑动特殊攻击的设定与跳跃、闪避结合后,反而赋予了玩家十分广阔的操作空间。
举例来说,面对长距离的地刺陷阱时,跳跃—向前充能攻击—闪避的操作能够帮助你获得更长的滞空时间,跳出更远的距离。
同理,在面对空中的敌人时,玩家也能够向《鬼泣》一般,通过跳跃—上挑—空中连斩的操作实现一幕“皇牌空战”,收获强烈的爽快感。
唯一美中不足的是,游戏的锁定机制对我造成了一定的困扰。有时当场景中新出现怪物时,游戏视角会自动向其偏移,这时角色便会从镜头中央跑到角落,我因此被怪物围殴致死的情况也不在少数。
而另一方面,不同武器与特殊攻击连携,构筑了五花八门的攻击手段。
《原界之罪》的武器一共分为长剑、巨斧与拳套三种类型,并且三者有着各自的优劣势。比如长剑攻速快,但无法打断敌人的攻击;巨斧虽然攻速较慢,但只需几下便能轻松打出敌人硬直;而拳套则更像是平衡两者的产物,不仅拥有适中的攻速,也能击晕敌人。
玩家同时能够装备两把武器,分别用于平A和特殊攻击两种手段,而相比平A,特殊攻击会大大凸显武器的优势。而不同武器的排列组合能够产生截然不同的效果,尤其是在面对boss时,看碟下菜往往能取得事半功倍的效果,比如对付笨重的“巨型领主”,能够快速击倒的斧头技能显然更加有效,而在面对拥有多动症的“巨魔”时,飘逸的长剑更加适合。这也为游戏的战斗玩法增添了一定的策略考量。
充满“魂”味的成长机制,也让《原界之罪》成了一个可以“以刷取胜”的游戏。就像在老头环中,60级进王城与160级进王城的体验会截然不同一样,在《原界之罪》中,当你仅凭战斗无法取胜时,高等级的角色也可以对怪物实现数值打击。
但需要注意的是,不同关卡中的部分敌人有换皮怪的嫌疑。在进入第二关后,我便发现许多怪物的攻击方式与第一关的敌人基本没有差别,只是外观发生了改变,刷多了难免会产生枯燥感。
另外,值得一提的是,与许多同类作品不同,《原界之罪》并没有死亡掉落的惩罚机制,更加照顾了广大萌新玩家。
总评
总得来说,作为一款类银河战士恶魔城手游,《原界之罪》在保留“探索+成长”核心趣味的同时,很好地做到了针对手游玩家的简化,显得友好了许多。
但遗憾的是,游戏的部分关卡设计与地图指引,以及怪物丰富度上存在的一些问题,或多或少影响了我的游戏体验,不过考虑到出色的手感与爽快流畅的战斗,这些问题更像是这场勇者冒险中的小插曲,也并不是那么令人在意了。